「再見」上帝
論電玩的神學與靈界爭戰

/邱慕天(神學工作者,新媒體宣教學院學務研發主任)

要自由出入於電玩世界與真實世界,適時地登入與登出,這是能力與素養,也是智慧;神學工作者邱慕天「以基督為中心」的電玩神學告白,嘗試為讀者提出全面的關照角度,讓我們不至於在快速簡易的通關應許中,壓縮了真實生命的複雜維度。

八年前我在美國的神學院讀完書後,曾一邊在一間中西部教會牧會實習,一邊盤算著下一階段落腳的機會。一個武俠網頁遊戲的廣告,某天無意之間跳出來,吸引了我下載。原只預期片刻放鬆,卻在解完「新手導引」任務後的隔天,又忍不住將角色經營下去。

看著自己從伺服器兩百名開外的戰力,每時每天穩定地長大、向前急起直追。積極投遞牧職履歷和投石問路等等,無法獲得「即時回報」的正事,竟被我拖延和搪塞應對。

這不是我第一次、也不是最後一次「過量沉迷於電玩」的經驗,卻是讓我從神學角度找到人生定錨的一次:當時我穩定躋身遊戲榜單前五,同盟第一強者有天告訴我,他已決心「退遊」去整頓現實人生。我回他:「你一定會馬到成功」,畢竟他從「開服」以來稱霸遊戲中每項競技榜單,而「前五」對我來說則是已難再進的瓶頸。

「那可不一定,」那位王者大俠卻雲淡風清地回我,「比起現實,遊戲簡單太多了。」

電玩數位編程的秩序性

「宗教」和「遊戲」都提出了想像中的秩序圖,或遵守「規則可預測」的世界、供玩家在一個「穩固的結構」中運作。電玩遊戲奠基於數位程序編碼,當我們選擇進入虛擬世界遊玩,就是與「遊戲開發者」的意圖互動,體驗「祂」所創設的有序宇宙。

後來那遊戲被我獨門發現了增長祕訣:它每天中午的煉丹副本,能夠在角色之間互相轉丹。我用三台電腦各開兩個頁面、創立六隻角色傳功給自己,就不必仰賴跟「真人玩家」互惠,也順勢在遊戲中期成為新的武林盟主。

與無神論、不可知論哲學不同,神學以「信」為基礎;不是以「我思」(自我意識),而是以「他者」的絕對存有,為終極可靠的嚮導。故神學與遊戲也同時是「解放」與「創造」、「幻想」的馳騁與「紀律」的操練;秩序的「發現」和「開發/運用」是最大的成就感來源。

「魔術方塊」透過將混亂的色階,轉成方塊六個面向的九宮格一致色調;始祖電玩之一的「俄羅斯方塊」和近年熱門的轉珠手遊「神魔之塔」的快感則來自於「聖潔創造」,將隨機混沌的色塊「分別為聖」(「符合秩序地搬運」)後,就可以「消除混亂」、破除不潔。

電子遊戲的宗教性

電玩遊戲曾經不被視為具備底蘊的文化,但如今,它已是商業、藝術、靈性的綜合體驗。電子遊戲越來越多地採用宗教元素、依循某種神學信念打造其世界觀;角色遊戲敘事中玩家的決策時常涉及道德及人性,並透過多路線的結局傳遞它的善惡寓意。

電玩與宗教同樣具有「儀式領域」(「框起來」的神聖時空),體現了物理現實之外的超現實。這神聖秩序、另類秩序的沉浸體驗,在無能為力的情況下提供力量感覺,在混亂的環境中給予結構感。如今,比傳統宗教更具有吸引力和切身性的「電子宗教」正帶給億萬人「賦能」體驗。

所有電玩都具有如下特徵:目標、規則、獎勵系統、志願參與。遊戲世界的結構感,便繫於明訂的目標:「玩家」自領取眼前任務的一刻起,就是向著「終局/終末」前進。每場試煉和賽局都有通關的預定路徑;或許有千百種不同的打法和策略,但「玩家」已得著信的確據:「一定有辦法破關」、「難度在我能力內」、「失敗還可再重來」、「終末獎勵可期待」。

反之,現實人生沒有既定方向,太多不能料、不可控;千金難買早知道,一失足成千古恨。「仗義常為屠狗輩,負心多是讀書人」將善惡埋於「知書達禮」的更深處;「殺人放火金腰帶,修橋補路無屍骸」讓人們感嘆老天不開眼。努力不一定會成功,不公不義所在多有。因此「玩家」扮演的後現代人格,在電玩中投注人生、在現實中遊戲人間。它的認同運作,既是對這崩壞世界的控訴,亦是反抗。[1]

電子遊戲的心理回饋機制

遊戲開發研究者簡‧麥戈尼格爾在《遊戲改變世界,讓現實更美好!》中主張,電玩遊戲乃是以「天國」般的願景在塑造「玩家」這種門徒,與上述四項「信的確據」有關。

心理學上有一個詞叫「 愉壓力」(eustress),當人進入遊戲競技狀態、獎勵迴路被開啟,在正腎上腺素和多巴胺的作用下,人能發揮高強度專注、激昂和有執行動力。

教育心理學曾統計發現85%的答題正確率(已知內容)、15%的錯誤率(未知內容)對於孩童的學習效果最好。遊戲應許「大概率的成功機會」,給予的導引「由淺入深」、「用鼓勵代替批評責罵」,難度的設置不像許多父母師長給孩子過高的期待,恰好能激發「愉壓力」。

單機角色扮演遊戲玩家犯錯永遠有「讀檔重來」的「悔改」機會。在鬥塔(DOTA)角色會戰失敗,只需讀秒等待角色在「溫泉」重生;第一人視角射擊遊戲(FPS)失誤或技不如人被「爆頭」就再來一局。即使一開始進入遊戲茫然玩得亂七八糟,也不會心理焦慮失控。玩家知道「制度」雖有隨機性但不徇私;「失敗絕不會是終點」。

「程序員上帝」在所有事物中都植入了隱藏的算法。遊戲取勝,意味著對賽局中偶發事件的精準支配、精彩操控。與現實世界不同的是,遊戲中的偶發事件都是「可控的意外」、以固定的樣貌出現、且致勝路徑早已預先埋在編程中、等待被發掘。中世紀神學家安瑟倫說的「信心尋求理解」,就是「玩家」透過電玩直覺,發掘設計師(the Designer God)的隱藏參數並高效率的取分破關、精熟操作來贏得比賽。

電子遊戲的天啟意義

現實中叫人焦慮緊張、發揮失常、畏懼嘗試、逃避人生的負面壓力,常是因自我期待過高、害怕失敗的後果與責難、終點與獎勵看不見。歷來「人設的宗教」,常將這些無法掌控的因素「神格化」,然而那些宗教的神學教導,仍會強調祂的旨意神祕難測。唯有在遊戲裡,玩家不曾懷疑:「程序員上帝」懷著賜平安的意念,要讓他的道路亨通、昌盛。

從「已然未然」的基督神學來說,即使是蒙召信徒,生命也常須協調面對「小我」的生命如何與「大我」(上帝對宇宙的終極計畫)交織的宏大信心課題—繁榮的王朝滅絕、偉大的家族基業頹傾、一代屬靈大復興的浪潮如往日雲煙。把「人的一生」放在世代長河的角度中觀看,愈是成就頂峰、高瞻遠矚的人,就愈難免會發出哲學家黑格爾或聖經傳道者的慨嘆。

「賽局/回合制遊戲」 內由玩家負責掌控的時間(game-time)一如有限、有盡頭的人生一輩子,但每一局都會有明定的勝負、立即且對應的賞罰。電玩的編程宇宙,用這些階段性獎勵「拉近了終末」;玩家一次次的排位積分累積、無限的「存讀大法」,都是為了通往線性的終局、鑽石的段位、王者的榮耀。

現實中載浮載沉、處處受大環境宰制的小螺絲釘,在遊戲中頓時成了世界存亡救贖的關鍵。在這個「天啟時間」(Apocalyptic Time)中,「玩家」是「天命所託」的Chosen One。 那些NPC導覽/報信者如同造訪聖經人物的天使,不論他們被預先設定得有多麼厲害或崇高,都只剩下「被動輔助」勇者玩家的功能。

通關或代表「恢復了宇宙秩序/斬妖除魔/平定天下/稱霸武林/一統三國」。「指上」的純熟和對玩法策略的精熟,不單意味著「大吉大利,今晚吃雞」,也象徵著玩家實踐個人的命運主導權、那個編程宇宙存在的終極意義。[2]

低階現實與高階現實

然而,我的「大俠」前輩已早我一步看清:電玩裡的世界僅是「低階現實」—哪怕玩家在遊戲中是球王、槍神或多麼蓋世豪傑,也得為著沒寫功課挨媽媽板子、為著業績不佳給主管電到飛起。

「低階現實」作為日常生活的「補貼」,為現實所不容的禁忌創造「儀式空間」、想像力的馳騁。「俠盜獵車手」的刺激來自殺人越貨、姦淫擄掠,無惡不作還能逍遙法外的叛逆快感;千禧世代網遊霸主「天堂」更主打「實現你平常不敢做的事」,舉凡撿骨、騙裝、殺紅人、扮人妖、血盟臥底、真人PK、引怪屠村等各種光怪陸離的鬼故事,都是「現實人格」化為「玩家人格」之後的黑暗面釋放。

沉浸於這些「反正又不是真的」的低階現實,可作為遁世的途徑、日常俗務的解脫。基督信仰卻不僅是「想像的叛逆」,更強調以信心視域領受的「高階現實」進行日常的「重構」與「聖化」。「跟隨基督」的核心是以門徒的身份入世、成為生命的勇士。

十架神學與人格主義

撰文時,我參考許多同儕學者的著述,他們對電玩文化的各種深刻褒貶,卻獨缺「基督中心」視角:縱使有一些天國特質,電玩終究缺少了「十架元素」。遊戲世界觀設定的「至高神」,充其量是「自然神」、存在意義可以被化約為「規則」和「秩序」的機械神;不會是那「道成肉身」、自我犧牲,參與在歷史時空與玩家一同摸爬滾打、走過生老病死的位格神(personal God)。

編程宇宙僅是現實的簡陋擬仿,坍塌了位格性。但人之為「有靈的活人」,繫於位格(人性)之間的交融。近來權威研究顯示,自從網路流行及3C電子產品普及後,人類智商史上首見隔代下降的趨勢。主導相關研究的法國國家衛生院神經醫學博士德斯穆格(Michel Desmurget)表示,「真人互動」對於孩童語言和情緒發展至關重要—兒童凝視3C螢幕時間愈長,就是更多以編程者的智慧,取代了藝術、閱讀、手作、運動、人際的五感交流……等汲取「造物主智慧」的活動。語言能力、注意力、記憶力等智商指標退化,只是最後被認證的必然。

在基督徒社會學家伯格(Peter Berger)看來,電玩與任何人類用編碼邏輯打造的制度工具一樣,都無法在終極層面映攝人的殊異與尊貴。上帝安排「現實世界」作為靈魂通往永生的途徑,這世界的複雜無序無法被任何「單機玩法」參透,而只能被「位格神」的參與及十字架勝過。

相比現實中的大環境作對、一個人可能開場便背負受造的殘缺(醜陋/貧病/衰老/無能)、 沒有穩贏的途徑供參、「課金」也不能買通關主,還沒有讀檔重來的機會,只有無窮盡的生命繼往開來……,電玩快速簡易的通關應許,不過是對生命苦難與複雜維度的閹割與壓縮。

人因為現世的乏力,才有遊戲成癮的這一面。但基督徒是靠著十架上的神得力—電玩的神學與門訓意義,原來在於它給予一切在乎「律」的宗教神學終極解構與反諷!亦即,我們永遠不可能「如電玩般」用完美的編程,操控世上的一切不可測,但我們的主示範的回應方式,是滿有生命位格的愛,這愛就「成全了律」、大過編程與控制。

明白了這一切後,我登出了武俠世界,返身實踐祂予我此生此世的傳道呼召。日後我依然不時關注和品嚐電玩,偶爾享受遊戲時光的慰藉,也樂見遊戲主機上,更多深邃哲學探究的作品嘗試。一次次充電和闔上螢幕時,我將再次遇見我那位「下放GM [3] 特權、捨命陪君子」的神隊友。

「挑戰宇宙的終極大魔王,怎能少了你這豬隊友呢?」—玩家〔耶穌基督〕邀請你組隊(Y/N)?


附註
1. 參美國傳播文化學者瓦克(McKenzie Wark)的《玩家理論》(Gamer Theory,Harvard University Press, 2007)一書,對此人格機制有詳盡的展開。
2. 參美國宗教與新媒體文化學者華格納(Rachel Wagner)在〈電玩與宗教〉(Video Games and Religion,Oxford Handbooks Online, 2015)一文的剖析。DOI: 10.1093/oxfordhb/9780199935420.013.8
3. Game Master,遊戲管理員。

邱慕天
美國三一神學院道學碩士,現任新媒體宣教學院學務研發主任,為年輕一代的神學工作者與文化評論者,目前預備出國進行公共神學的研究。
當期校園